《死亡呼啸》是一部看上去“又是一款卡牌战斗的游戏”,当我们按照思维惯性试图用“杀戮尖塔”为开始给这款卡牌游戏找到一个定位的时候,却发现这次不太一样的游戏。
这不再是一个Rogue为核心乐趣的游戏,题材和画风也更沉重和黑暗一些。
也是可能处于这个原因,整个游戏设计得具有很强的向心性。
简单梳理一下游戏框架
移动与卡片费用
既然有场地和战棋的元素,就绕不开如何移动,以及移动和卡牌的关系。
在《陷阵之志》和《迷失幻途》中,与传统战棋一致,移动是跟卡牌分开的两套系统。
在《斗技场的阿丽娜》中,移动完全由卡牌驱动,并且通过一些规则来限制移动的时机。
而《死亡呼啸》中,移动则变成了与卡牌共享费用的系统。这样的设计更整体,也对玩家的规划和游戏数值体系设计提出了更高的要求。如果说1费=1点移动=2护甲/伤害构成了前期的数值公式。那么在后面玩家成长中,伤害手段多样化,数值逐渐膨胀的过程中,基础的移动体系还是否能继续构成资源博弈是要打一个问号的。最坏的可能性就是基础移动变成最次要考虑的方式,只有靠卡牌移动才不会让人感觉“亏费”。
可调整的卡堆
因为能在地图上看见敌人的具体情况,包括敌人类型、分布和数量,玩家可以在非战斗情况下随时调整卡堆,失败了也是从战斗前重新开始,所以可以看出,游戏是鼓励针对敌人进行卡堆调整的。
地图探索
游戏采用了比较自由的地图设计,并提供了“圣林”,也就是类似篝火的存在让玩家快速传送,恢复状态,复活所有怪物,同时也承担了地图进度和路线的引导作用。
地图和关卡设计很精炼,看起来很简单,没有冗余的信息,敌人的强度,分布,大的探索奖励,目标方向都一一清晰呈现。
剧情演出
能够用像素风、低帧率和少量颜色来做剧情演出其实是一项很有挑战性的设计:更少的元素意味着更集中的情感传递。对设计者画面中的元素使用,帧动画的生动和准确度要求是很高的。目前来看《死亡呼啸》做得还不错。
故事本身从带回死去的孩子出发,是立足于人类共同的情感点上的,这也更容易让玩家代入和产生共鸣。
总的来说,正式版值得期待!
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