你将作为御妖师探索太古大陆,邂逅丰富多样的妖精,与搭档们一同并肩挑战各地宗门,寻找共建妖之乡的伙伴。
在而今这个急躁的社会,有一款能让人真正“慢”下来的游戏颇显不易,这样的游戏大多出在“禅”游,如同steam名著之一的《山》。只是“禅”游虽然让人感到“静”,但毕竟其核心玩法主要是为挂机,没有多少可供“动”的内容,也就不能很好地达到“动静结合”的境界。
想要达到这个境地,宠物收集养成类游戏是个不错的载体,上次我有这样的感觉就是在《磁带妖怪》中,当时我的评价为《磁带妖怪》“让我想起了小学午后”。
但宠物收集养成类游戏也有缺点,就是这样的旅程总有尽头。
虽然时常怀念当时,但我毕竟不是个喜欢重复玩同一款游戏的人,也就放下了《磁带妖怪》,继续在人生沉浮中随缘寻找下一个“磁带妖怪”。
只要满怀期待,总有再相逢日。于是,在经过半年以后,我终于再次在《妖之乡》中感受到了这份美好的惬意。
伸个懒腰,再逛一圈
说实话,一开始看到《妖之乡》的宣传片,我对这样的画面风格其实是不太感兴趣的。剪纸式的角色形象,贴纸式的环境素材,一眼看去就能感受到这层薄纸后面的“贫穷”。
但在真实上手后我才发现,《妖之乡》的画面风格大概是在与该公司的前作《太古之火》遥相呼应,并且以十几个地区和天气系统为画面载体,以环境要素和妖灵形象为具体表现,努力做到画面元素的融合统一,希望借此打造出一个如诗如梦般的奇幻世界。
在画面风格上,《妖之乡》希望为玩家带来的,是轻松惬意和策略深度完美融合的田园牧歌。
在这样的乡野生活中,我的第一感受是“慵懒”。试想一下,一个无所事事的周末,窗外灰蒙蒙正下着雨,雨滴击打窗户的白噪音放松了你的身心,你正懒散地半躺着,注视着《妖之乡》中,在雨后破晓的原野上自由奔跑的妖灵,和随风起伏的植物——大概就是这种慵懒。
同样,《妖之乡》的故事主题虽是“黑暗侵袭”,但对玩家的游玩过程却不设任何限制。《妖之乡》中没有必须推到相应剧情进度才能解锁的地图,也没有规定等级才能解锁的传送点,更没有规定时限内完成的任务。
毕竟世界本来就是这样,不会因为某个人停下脚步就马上毁灭,也不会因为某个人努力奋进就马上变好。
所以,慢下来吧,《妖之乡》中有足够广阔的天地让你歇脚,也有足够多的惊喜等你发现。
你看到何处,便能走到何处,你走到何处,便能停到何处;觉得这方的风景看腻了,便启程出发去下方,觉得下方的地图有些广,便驻足停留慢欣赏。
同样秉承着“慵懒”的设计思路,《妖之乡》在对战玩法上,独树一帜地采用了自走棋式的战斗模式,让玩家不会因为即时战斗而手忙脚乱,也不会因为回合来往而谋划许久。
你只需扮演好御妖师,带好功能各异的符咒,在妖灵伙伴需要时激发,然后将相信给予你的妖灵伙伴,它们就会回应你的信任。符咒不能代替妖灵帮你赢下战斗,但符咒是你作为御妖师与自己的妖灵伙伴站在同一战线的证明。
这就是奎桑提
在过去许多抓宠游戏中,碍于种种因素,玩家获得的宠物越多,往往越难选择主战宠物。因为在这些让人眼花缭乱的宠物中,符合个人审美的不一定打架猛,而打架猛的又不一定符合个人审美。
玩家在数值和颜值之间难以抉择,导致的结果就是有的宠物直接从开局用到结局,即使是上场一辈子也舍不得换,而有的宠物却只能在备战席当吉祥物,即使舍不得换也一辈子不能上场。
《妖之乡》就很巧妙地解决了这个难题。自走棋模式不仅可以一次性出战多只妖灵,而且也没有放入自走棋中常见的羁绊系统,这让玩家的阵容构建所受的限制降到了最少,较为开放的世界也不会带来太多硬性数值上的要求。
每一种妖灵都有释放效果完全不同的个性技能,甚至还做到了每次进化都尽量为妖灵的技能增加不同的机制。
比如游戏中以锹甲虫为原型的妖灵“小铜币”,在未进化前你以为它是宝可梦里的赫拉克罗斯,但在进化后看见它技能的新机制后你才会恍然大悟:有转换姿态、有减防加攻、有击飞、有不可阻挡——这就是奎桑提!
这让进化带来的新鲜感不仅局限于外形的一时变化上,更在于妖灵技能可以持续扩展的开发潜力。搭配上最多四条,能够改变妖灵行为机制的天赋词条,不仅让场上阵容能够完全因个人爱好而搭配,也让双方的战斗生态能因妖灵的特性而改变——
你以为的阵容:前排的肉盾、中部的辅助、后方的输出、游荡的刺客;
实际上的阵容:累死的驴、看门的狗、划水的鱼、害群的马……
换言之,只要养好一个“大哥”,无论什么类型的妖灵都能在阵容中有一席之地。
“学我者生,似我者死”
《妖之乡》中存在300种左右不同的妖灵,按稀有度可以分为普通、首领、异色、闪光。若是缘分到了,首领、异色和闪光甚至可以同时出现在一个妖灵身上。总体而言稀有度越高,妖灵基础属性和成长值就越高,闪光妖灵自带一条闪光天赋,有击败邪魔统领还会获得同类型的独特妖灵。
由于携带数量不够而实在上不了场的妖灵,则会在妖之乡内自由活动。若是妖灵技艺够高,还能在乡里打工帮衬——这可不是帕鲁里夜以继日的“包身工”,更像是村民为了更好的生活在自发建设。
只要在野外救助了有特定手艺的NPC,他们就会随你返乡,为原来较为落后的村子建设更多基础设施、带来更多新功能、开拓更多新领域。
玩家可以根据妖灵不同的技艺特长,将它们调度去不同岗位。妖灵可以拿着货物外出行商、接受委托去做任务、在演武场刻苦练功……只要稍微派出一点“妖力资源”,为NPC提供帮助,就能获得报酬。
吃饭住宿这些当然也不用自己管,淳朴的乡里人非常乐意互帮互助,为建设村子的善良妖灵提供衣食住行上的便利。
当村子建设完成后,妖之乡的守护者“玉树神”也会逐渐觉醒,供奉给祂ta御妖师与妖灵羁绊的证明,便能获得随机回报。
可见,《妖之乡》其实并没有把重点放在“生存建造”和“模拟经营”上,这种闲时玩法更接近于“挂机系统”,让人出门在外不会忘记妖之乡的一切,也像现实里你永不忘怀的远方故乡。
总结:
在这次EA测试中,《妖之乡》展现出来的主体框架其实已然搭建完成,游戏58元的售价对其当前至少十多个小时的游玩内容,和后面可预测的更新改进来说,绝对物超所值。
虽然当前《妖之乡》尚有指引少、遮挡物过多,文案与操作逻辑亟待优化等等众多体验问题,但毕竟游戏还处在EA测试阶段,而且也都不是无从下手的重大玩法问题,后续有很大概率会听从玩家意见进行改进,因此都放在一处,不做赘述。
总而言之,《妖之乡》虽然是一款卖相不太抓人眼球,但核心玩法绝对够硬的国产宠物收集养成游戏,其内核是安静治愈的,让人沉浸其中时,仿佛一切都回到从前某个暑假:
聒噪的蝉鸣、骤然的雨、冰凉的雪糕、闲适的你。
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