很早就听闻了“美末”——《最后生还者》的大名。
那还是求生之路爆火,沙盒生存式丧尸游戏(DayZ,WarZ)、跑酷合作丧尸(Dead Island)游戏刚刚兴起,美剧《行尸走肉》刚播出不久的年代。
似乎就是这个契机,它改变了由乔治·A·罗梅罗导演创造的丧尸世界法则:缓慢行走的丧尸、看似安全的临时生存点和一个为了推进剧情让主角团再次面临危机的愚蠢角色等等。
这个法则下,人类会自觉的抱团合作,在一个团队中展现各个人的性格特点,少量的团体冲突,但最后的结局都是逃出生天,算是个好的终局。
可《最后生还者》却展现出了人类的自私,贪婪,控制欲等等特点。
它从序幕开始,就走了很不寻常的路子。
即便是满是刀子的《行尸走肉》,它最初也是父子团圆,幸福美满。
可美末在最初就写死了主角乔尔的女儿,并且在这个人物设定上,整部都未曾更改、动摇过人物设定。
失去了女儿的父亲在这20年间过的是如何的冷血、淡定、稳重,直到遇见了艾莉,接管了这个babysitting的活之后,才把这份稳重化为身为人父的保护与自私。
如今,大多数开放世界,甚至说线性剧情游戏,叙述剧情的方式都是通过特定的场景进入过场动画或者对话才展开的。而点与点之间是纯粹的游玩体验,丝毫没有剧情内容。这种剧情插入的方式会比较突兀,会比较难以啃下去,这时,跳过键就成了关键的东西,若未设计跳过,那很可能会被吐槽。
所以R星就比较精明,他们把剧情的介绍放在路上,角色之间的对话里头;而B社就更放肆了,反正主线、支线我做了,你爱啃不啃,不爱啃NPC都能杀掉。对,我说的都是十年前,于2013年发行的游戏,《GTA5》与《上古卷轴5》。
在美末里,剧情的铺垫也是如此,甚至更加细节。他们将角色之间的感情培养,熟络程度全部放到了旅途的点点滴滴行为,每一个剧情推进或者是世界探索,每一次触发两人的交互,都是两个关系的熟络。
不知不觉间,玩家觉得自己就是乔尔,而艾莉就是自己的女儿,会用老父亲的角度思考,于是,也有了老父亲的保护与“自私”。
新的罐头吃得多了,对曾经游戏的操作自然不会感觉到有什么新奇。
所以游戏的人物动作、交互动作与战斗对我来说只能说平平淡淡,对于这点我非常希望能够删除掉新游的操作记忆,或者让我能够在2013年就认识到它!
末日的终局
在末日题材游戏里,甚至说“末日”这个词汇,都比较有信仰的元素。
有启示录宣告末日,那也就有后启示录,来描绘劫后余生的世界。
但首先,就得有那么一个“救世主”。
艾莉,就充当着《最后生还者》世界里的救世主。
《最后生还者》就是一部正在经历末日的游戏,这个阶段持续了20年。
而艾莉是那个天生自带免疫的人,那由她血液提取而成的疫苗很大可能就能拯救世界,消灭感染,让大家重建家园,让世界恢复往日秩序。进入后启示录时代。
正如前面所描述的,该作有着极具代入感的剧情展现设计,它不仅展现着这个世界人类的贪念。同样,它也映射着已经代入到游戏角色的玩家的欲望。
您的深爱着的干女儿,需要被拉到床上为全人类的生存而做实验直至死亡,这不只是死亡,而是需要通过多次抽血、经历长时间痛苦的实验折磨后才死亡。结局是可以拯救全人类。
那么会选择牺牲她吗?
我觉得我不应该做这么伟大的事,因为我只是一个丧女20年,苟活20年的行尸走肉,杀人机器罢了。可这个女孩子,她是未来的希望。
爱的自私,让我选择了杀戮与欺骗,带她离开。
反英雄主义,格外的另类,却异常精彩!(圣母可别唧唧歪歪)
我觉得它的游戏名就应该和2013年一致《The last of us》,重点突出一个us,我们,而不是我乔尔,或者艾莉只剩下一人苟活。也不应该加上part1,因为根本不需要part2!
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